Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3 Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3

Mission Maths, un escape game numérique - Cycle 3

8089 9782363953308

10 missions interactives pour réviser le programme de mathématiques de CM1 et CM2.

154,00 €

Paiement sécurisé Paiement sécurisé

 

Garanties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")

 

Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")

 

Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")

mission maths escape game cycle 3

Cette application propose 10 missions interactives pour s'entrainer en mathématiques à travers des épreuves de numération, calcul, géométrie et logique. À la manière d'un escape game, l'élève dispose d'un temps limité pour trouver des indices et résoudre les missions.

3 modes :

  • Découverte : pour se familiariser avec les différents exercices des missions.
  • Entrainement : 10 missions, sans résultats enregistrés.
  • Mission : les 10 missions avec les résultats des élèves enregistrés et visibles dans des bilans individuels.

Déroulé d'une mission (mode Entrainement / Mission) :

  • Scénario de la mission : un texte contextualise la mission et indique l'énigme à résoudre.
  • Salle du temps : l'élève doit gagner du temps en effectuant des calculs mentaux.
  • Salle de recherche : l'élève réalise 4 exercices pour récolter 4 indices numériques qui lui permettront de résoudre une épreuve finale. Pour obtenir ces 4 indices, l'élève devra impérativement effectuer un exercice de chaque type (numération, calcul, géométrie et logique).
  • Carnet d'enquête : l'élève utilise les 4 indices récoltés pour résoudre l'épreuve mathématique finale du carnet d'enquête et terminer sa mission.

Objectifs

  • Comprendre et utiliser des nombres entiers pour dénombrer, ordonner, repérer, comparer.
  • Nommer, lire, écrire, représenter les nombres entiers, décimaux et les fractions.
  • Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et décimaux et le calcul.
  • Calculer avec des nombres entiers, décimaux et des fractions.
  • Comparer, estimer, mesurer des longueurs, des masses, des contenances, des durées.
  • Utiliser le lexique, les unités, les instruments de mesures spécifiques de ces grandeurs.
  • Résoudre des problèmes impliquant des longueurs, des masses, des contenances, des durées, des prix.

Contenu des exercices

Chaque domaine de compétence (numération, calcul, géométrie, logique) est représenté à travers 3 exercices aléatoires d'une mission à une autre. Ils sont paramétrables par l'enseignant.

Numération

  • Ordre croissant et décroissant : ranger les nombres dans l'ordre croissant ou décroissant.
  • Frise numérique : associer la représentation d'un nombre à son emplacement sur une frise numérique.
  • Comparaison de nombres : retrouver le bon symbole pour comparer des nombres.

Calculs

  • Pyramide de calculs : additionner 2 chiffres côte à côte pour trouver le chiffre de la ligne supérieure.
  • Trouver l'intrus : poser des calculs en colonne.
  • Résolution de problème : résoudre un problème à partir d'un énoncé.

Géométrie

  • Qui suis-je ? : retrouver la figure qui correspond à la description.
  • Programme de construction : suivre des indications pour construire une figure.
  • Symétrie : tracer les figures symétriques à celles présentées.

Logique

  • Suites logiques : compléter une suite de nombres.
  • Carré magique : remplir la grille pour que chaque ligne, colonne et diagonale ait la même somme.
  • Énigme : déduire une réponse depuis un énoncé afin de résoudre des énigmes mathématiques.

Sommaire et progression pédagogique

Mission 1. La réserve du petit panda

  • Numération : les nombres inférieurs à 1 000
  • Calcul : additionner des nombres entiers
  • Géométrie : perpendicularité et angle droit
  • Logique : suites à 3 chiffres, carré magique et tableaux
  • Carnet d'enquête : déplacement sur quadrillage

Mission 2. Le jardin japonais

  • Numération : les nombres inférieurs à 1 000 000
  • Calcul : soustraire des nombres entiers
  • Géométrie : perpendicularité et angle droit
  • Logique : suites à 4 chiffres, carré magique et masse
  • Carnet d'enquête : utiliser et convertir des contenances.

Mission 3. Une forêt pour les orangs-outans

  • Numération : les fractions simples
  • Calcul : multiplier un nombre entier par un nombre à 1 chiffre
  • Géométrie : reconnaissance de figures (rectangle, triangle et carré)
  • Logique : suites à 5 chiffres, carrés magiques et déduction
  • Carnet d'enquête : connaitre le principe d'utilisation de la monnaie

Mission 4. La grande barrière de corail

  • Numération : les fractions simples et décimales
  • Calcul : multiplier un nombre entier par un nombre à 2 chiffres
  • Géométrie : perpendicularité, angle droit et parallélisme
  • Logique : suites à division et multiplication, carré magique et calculs d'après images
  • Carnet d'enquête : calculer des aires

Mission 5. Urgence en Antarctique

  • Numération : les fractions simples et décimales
  • Calcul : multiplier un nombre entier par un nombre à 2 chiffres
  • Géométrie : perpendicularité, angle droit et parallélisme
  • Logique : suites à division et multiplication, carré magique et calculs d'après images
  • Carnet d'enquête : calculer des aires

Mission 6. Les tortues des Galapagos

  • Numération : les fractions simples et décimales
  • Calcul : multiplier un nombre entier par un nombre à 2 chiffres
  • Géométrie : reconnaissance de figures (polygone, rectangle, triangle, carré et cercle)
  • Logique : suites à additions et soustractions de grands nombres, carré magique et code césar
  • Carnet d'enquête : connaitre les multiples de chaque chiffre

Mission 7. À la recherche des kokoïs

  • Numération : les nombres inférieurs à 1 000 000 000
  • Calcul : additionner et soustraire des nombres décimaux
  • Géométrie : la face, l'arrête et le sommet
  • Logique : suites à 7 chiffres, carré magique et déduction de positions
  • Carnet d'enquête : calculer des périmètres

Mission 8. Le labyrinthe de Caroline du sud

  • Numération : les nombres décimaux, les dixièmes et les centièmes
  • Calcul : multiplier et diviser un nombre décimal par 10 ou par 100
  • Géométrie : les polyèdres
  • Logique : suites à 4 opérations, carré magique et opérations posées
  • Carnet d'enquête : utiliser et convertir des longueurs

Mission 9. Sauvetage sur les pentes de l'Etna

  • Numération : les fractions et les nombres décimaux
  • Calcul : additionner, soustraire, multiplier et diviser des nombres décimaux
  • Géométrie : reconnaissance de solides (pavé droit, pyramide, cylindre...)
  • Logique : suites à 4 opérations, carré magique et horaires
  • Carnet d'enquête : mesurer des durées

Mission 10. Mission éléphants

  • Numération : les fractions simples et décimales et les nombres décimaux
  • Calcul : additionner, soustraire, multiplier et diviser des nombres décimaux et des fractions
  • Géométrie : les propriétés des solides
  • Logique : suites à 4 opérations, carré magique et périmètre
  • Carnet d'enquête : utiliser et convertir des masses
Mission Maths Cycle 3

Ressources pédagogiques complémentaires