









Au cœur du texte est un jeu pédagogique de français spécialement conçu pour la classe de CP. À travers de courts textes progressifs, il permet aux élèves de comprendre un texte, d’améliorer leur lecture fluide et d’enrichir leur vocabulaire. Ce jeu éducatif pour enseignants favorise la prise de conscience du fonctionnement de la langue dès le cycle 2 et s’intègre facilement aux séances de français.
Adapté aux ateliers différenciés, il aide chaque enfant à progresser à son rythme. Véritable outil clé en main, il permet de développer le français en CP tout en motivant les élèves grâce à une approche ludique et interactive.
Auteur(s) :
Anne VassetGaranties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
Au cœur du texte est un jeu pédagogique de français pour la classe de CP édité par Jocatop. Il propose 20 plateaux de jeu et un logiciel interactif permettant aux élèves de travailler la compréhension de texte, de développer leur lecture fluide et d’enrichir leur vocabulaire. Conçu pour s’intégrer facilement aux séances de français en cycle 2, ce jeu éducatif CP permet de prendre conscience du fonctionnement de la langue de façon progressive et ludique.
Le jeu Au cœur du texte a pour ambition d’aider chaque élève de CP à progresser en lecture et en français. Il répond aux besoins des professeurs des écoles en proposant des activités clés en main adaptées aux programmes officiels. Les principaux objectifs sont :
Ce jeu pédagogique de français pour CP s’intègre parfaitement dans une démarche de pédagogie différenciée. Il peut être utilisé en ateliers autonomes, en petits groupes ou en remédiation. Le guide de l’enseignant fournit des pistes pédagogiques et des corrigés pour un usage facilité. Grâce au logiciel interactif inclus, les activités peuvent être projetées au tableau numérique ou utilisées sur ordinateur. Ainsi, le jeu favorise l’autonomie des élèves, la coopération et le plaisir de lire tout en consolidant les apprentissages.
L’enseignant peut exploiter ce support pour :
Le jeu est conçu pour 2 à 6 joueurs.
But du jeu : Être le premier à atteindre la case « Arrivée » du plateau de jeu.
Chaque plateau présente un court texte et un parcours de questions. Tous les plateaux sont du même niveau. Ils s’appuient chacun sur un thème différent.
Les couleurs des cases correspondent à 2 catégories de questions : étude de la langue et compréhension de texte.
Le logiciel pour TNI et vidéoprojection propose 2 modes :
Notions abordées :
Thème des plateaux :
1. La rentrée - 2. À la bibliothèque - 3. Le secret - 4. La sorcière - 5. Allons camper ! - 6. Le tour de magie - 7. À la cantine - 8. La recette des crêpes - 9. L’hélicoptère - 10. La descente à ski - 11. Moi, plus tard… - 12. Le jeu de société - 13. Loupio - 14. Les champignons - 15. L’épreuve de Petit Aigle - 16. La sortie scolaire - 17. Mon petit frère - 18. Les fourmis - 19. La Petite Souris - 20. Le parc d’attractions
L’équipement en pions, dés et pochettes ardoises permet de faire jouer jusqu’à 5 groupes de 6 élèves, soit une classe de 30 élèves.