









Au cœur du texte – Niveau 2 est un jeu éducatif de français conçu pour le cycle 2 (CE1 et CE2). Ce jeu pédagogique aide les élèves à comprendre un texte par l’étude de la langue, en travaillant la grammaire, la conjugaison, l’orthographe et le vocabulaire. Grâce à des cartes de lecture variées et des questions adaptées, il développe les compétences de compréhension écrite tout en rendant l’apprentissage ludique.
Idéal pour les professeurs des écoles, il s’intègre facilement aux séances de français en ateliers dirigés ou en autonomie. Ce jeu favorise la pédagogie différenciée, stimule la réflexion, et encourage l’autonomie et la coopération entre élèves. Adapté aux programmes officiels, il constitue un outil clé en main pour enrichir l’enseignement de la lecture et de la langue française en CE1 et CE2.
Auteur(s) :
Anne VassetIllustration :
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Au cœur du texte – Niveau 2 est un jeu pédagogique de français pour le cycle 2, adapté au CE1 et au CE2. Conçu pour les professeurs des écoles, il aide les élèves à comprendre un texte par l’étude de la langue (grammaire, conjugaison, orthographe, vocabulaire) à partir de courts textes variés. La mécanique de jeu favorise l’engagement, l’autonomie et la différenciation tout en consolidant les compétences de compréhension écrite.
Utilisable en atelier de lecture, en séance guidée ou en remédiation, ce jeu éducatif CE1 CE2 s’intègre facilement à une progression de français et complète les manuels. Il répond aux attendus du programme du cycle 2 en lecture et étude de la langue.
Le dispositif propose des textes courts et progressifs accompagnés de cartes questions. Les élèves lisent, échangent, justifient, puis valident leurs réponses via un système simple permettant un retour immédiat. Les cartes sont organisées par niveaux (CE1 / CE2) et par compétences afin de faciliter l’étayage et l’évaluation formative.
Modalités conseillées pour le professeur des écoles :
Notions abordées :
Thème des plateaux : 1. Les voitures du futur - 2. Les vacances chez Papi et Mamie - 3. Les Hommes de Cro-Magnon - 4. La grotte de Lascaux - 5. Le restaurant - 6. Le nouveau vélo - 7. Le crabe - 8. Le coup de foudre - 9. Le cinéma - 10. La tomate - 11. La piscine - 12. La lettre de ma cousine - 13. L’oiseau blessé - 14. L’étoile filante - 15. L’école de musique - 16. L’école de mon grand-père - 17. L’annonce - 18. Il pleut des cordes ! - 19. Le spectacle de l’école - 20. La boulangerie
L’équipement en pions, dés et pochettes ardoises permet de faire jouer jusqu’à 5 groupes de 6 élèves, soit une classe de 30 élèves.
Le jeu est conçu pour 2 à 6 joueurs. But du jeu : Être le premier à atteindre la case « Arrivée » du plateau de jeu. Chaque plateau présente un court texte et un parcours de questions. Tous les plateaux sont du même niveau. Ils s’appuient chacun sur un thème différent. Les couleurs des cases correspondent à différents domaines d’étude de la langue française : conjugaison, grammaire, orthographe et vocabulaire.
Le logiciel pour TNI et vidéoprojection permet de jouer en classe entière ou en groupes.
Les plateaux sont projetés. Les élèves, seuls ou en équipes, répondent aux questions du plateau sélectionné.