Plateau de jeu (40 x 60 cm) Jeu pédagogique Cartes (5,5 x 8,5 cm) 6 pions et 1 dé Plateau de jeu (40 x 60 cm) Jeu pédagogique Cartes (5,5 x 8,5 cm) 6 pions et 1 dé

Ton compte est bon, pirate !

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Un jeu pédagogique pour progresser en calcul mental et numération au CE1

Vous cherchez un jeu de mathématiques efficace pour votre classe de CE1 ? Ton compte est bon, pirate ! propose une façon ludique de travailler la numération et le calcul mental jusqu'à 1 000, sans lourdeur de préparation. Les élèves avancent sur un plateau à 4 parcours, du plus accessible au plus exigeant, ce qui permet de faire jouer toute la classe ensemble malgré des niveaux différents.

Les règles se comprennent en quelques minutes, et les élèves y prennent vite goût. C'est un support solide pour installer des automatismes de calcul, tout en gardant l'aspect ludique nécessaire à l'engagement des enfants. Le matériel est pensé pour durer : plateau épais, cartes solides, guide complet pour l'enseignant.

De nombreux professeurs des écoles l'utilisent en atelier autonome ou en rituel de calcul mental. Une ressource pédagogique fiable, pensée pour une utilisation directe en classe, pour progresser en numération au CE1.

104,00 €

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Description du produit : Ton compte est bon, pirate !

Ton compte est bon, pirate ! est un jeu de plateau pédagogique conçu pour les élèves de CE1.

Il permet de travailler la numération et le calcul mental jusqu'à 1 000 à travers une aventure sur l'île du Crâne, à la recherche du trésor du capitaine Croquemoutard.

Grâce à la simplicité de ses règles, les élèves peuvent jouer en autonomie, et les 4 parcours de difficulté croissante permettent à des niveaux différents de jouer ensemble.

Conçu par Christophe Miraucourt pour les Éditions Jocatop, ce jeu fait partie des ressources pédagogiques pensées pour accompagner les professeurs des écoles l'apprentissage des mathématiques au cycle 2.

Objectifs du jeu éducatif Ton compte est bon, pirate !

Le jeu Ton compte est bon, pirate ! a été conçu pour aider les élèves de CE1 à consolider leurs compétences en numération et en calcul mental, dans le cadre des programmes de mathématiques du cycle 2.

En embarquant pour une aventure sur l'île du Crâne, à la recherche du trésor du capitaine Croquemoutard, les élèves manipulent les nombres jusqu'à 1 000 à travers un jeu de plateau motivant, utilisable en autonomie.

Grâce à ses quatre parcours de difficulté croissante et à ses cartes-énigmes, ce jeu pédagogique permet à des élèves de niveaux différents de jouer ensemble tout en travaillant, chacun à son rythme, les compétences suivantes :

  • Consolider la comptine numérique
  • Donner le nombre qui précède un nombre donné
  • Donner le nombre qui suit un nombre donné
  • Indiquer la valeur d'un chiffre en fonction de sa position
  • Compter à l'envers
  • Compter de 2 en 2
  • Compter de 10 en 10
  • Compter de 100 en 100
  • Lire un nombre à 2 chiffres
  • Lire un nombre à 3 chiffres
  • Ranger des nombres en ordre croissant
  • Ranger des nombres en ordre décroissant
  • Trouver un nombre pair
  • Trouver un nombre impair
  • Indiquer le résultat d'une addition
  • Donner le double d'un nombre
  • Donner la moitié d'un nombre
  • Compléter une addition à trous
  • Placer un nombre sur une droite numérique

Au-delà des mathématiques, ce jeu de société développe aussi la coopération, la patience et l'autonomie : des compétences transversales précieuses pour toute classe de CE1.

Introduction du jeu éducatif Ton compte est bon, pirate ! et méthodologie pédagogique

Ton compte est bon, pirate ! s'inscrit dans une démarche de pédagogie différenciée pensée pour la classe de CE1. La simplicité des règles permet aux élèves de jouer en autonomie, ce qui en fait un outil pédagogique facile à intégrer au quotidien pour tout professeur des écoles.

Le plateau propose quatre parcours de difficulté croissante : plus le niveau choisi est élevé, moins il y a de cases pour atteindre l'île du Crâne. Chaque case déclenche une règle spéciale ou une carte énigme, ce qui permet à des élèves de niveaux différents de jouer ensemble sans être limités par leur niveau de départ.

Ce jeu pédagogique peut être utilisé de plusieurs manières par l'enseignant du primaire :

  • en atelier autonome de mathématiques, pendant les créneaux de calcul mental
  • en rituel de début de séance pour réactiver les compétences en numération
  • en aide personnalisée ou en remédiation, pour retravailler la construction du nombre
  • en jeu collectif de fin de séquence, pour consolider les notions vues en classe

Grâce au cahier des solutions et au guide du maître fournis, l'enseignant dispose de tous les outils pédagogiques nécessaires pour cadrer l'activité et suivre la progression de ses élèves en numération.

Pourquoi choisir ce jeu pédagogique pour votre classe de CE1 ?

Conçu par Christophe Miraucourt pour les Éditions Jocatop, Ton compte est bon, pirate ! fait partie des ressources pédagogiques pensées pour accompagner les professeurs des écoles dans l'enseignement des mathématiques au cycle 2.

Facile à prendre en main, il permet à l'enseignant du primaire de proposer une activité de numération motivante, sans préparation lourde, et adaptée à l'hétérogénéité d'une classe de CE1.

Détail du contenu du jeu Ton compte est bon, pirate !

La boîte de jeu Ton compte est bon, pirate ! contient tout le matériel nécessaire pour une utilisation immédiate en classe :

  • 1 plateau de jeu (40 x 60 cm)
  • 180 cartes-nombres (5,5 x 8,5 cm)
  • 60 cartes-énigmes (5,5 x 8,5 cm)
  • 1 cahier des solutions avec guide du maître et bandes numériques
  • 6 pions
  • 1 dé

Sommaire : quatre parcours pour différencier les niveaux de la classe

Le plateau de jeu propose 4 parcours correspondant chacun à un niveau de difficulté, pour une différenciation simple et immédiate :

  • Mousse : les nombres à 2 chiffres
  • Apprenti pirate : les nombres à 3 chiffres
  • Pirates : les nombres à 2 et 3 chiffres ayant 0 dans les unités
  • Capitaine : les nombres à 3 chiffres ayant 0 dans les unités et les dizaines

Caractéristiques techniques du jeu Ton compte est bon, pirate !

  • Auteur : Christophe Miraucourt
  • Illustration : MICA
  • Éditeur : Éditions Jocatop
  • Référence : 9108
  • ISBN : 9782917742211
  • Niveau : CE1 – Cycle 2
  • Matière : Mathématiques – Nombres et calculs
  • Format : Jeu de plateau
  • Nombre de joueurs : jusqu'à 6 élèves (6 pions fournis)
  • Compétences visées : numération et calcul mental jusqu'à 1 000, conformes aux programmes de CE1

Questions fréquentes sur le jeu Ton compte est bon, pirate !

À qui s'adresse le jeu Ton compte est bon, pirate ! ?

Ce jeu de plateau s'adresse aux élèves de CE1 (cycle 2). Il est conçu pour être utilisé en classe par un professeur des écoles, en autonomie, en atelier ou en petit groupe.

Quelles compétences mathématiques travaille ce jeu ?

Il permet de travailler la numération et le calcul mental jusqu'à 1 000 : lecture et écriture des nombres, comptage de 2 en 2, de 10 en 10 et de 100 en 100, doubles et moitiés, nombres pairs et impairs, additions à trous, et placement des nombres sur une droite numérique.

Comment le jeu permet-il de différencier les apprentissages ?

Le plateau propose quatre parcours de difficulté croissante (Mousse, Apprenti pirate, Pirates, Capitaine). Des élèves de niveaux différents peuvent ainsi jouer ensemble, chacun sur le parcours adapté à son niveau.

Combien de joueurs peuvent participer à une partie ?

Le jeu se joue jusqu'à 6 joueurs, grâce aux 6 pions fournis dans la boîte.

Que contient la boîte du jeu ?

La boîte contient 1 plateau de jeu, 180 cartes-nombres, 60 cartes-énigmes, 1 cahier des solutions avec guide du maître, 6 pions et 1 dé.

Le jeu peut-il être utilisé en autonomie par les élèves ?

Oui. La simplicité des règles permet aux élèves de CE1 de jouer en autonomie, ce qui facilite son utilisation en atelier pendant les temps de mathématiques.

Ton compte est bon, pirate ! est un jeu de plateau pédagogique destiné aux élèves de CE1. Son objectif est de leur permettre de développer leur connaissance du calcul et des nombres jusqu'à 1 000.

But du jeu : Arriver le premier sur l'île du Crâne pour récupérer le trésor du féroce capitaine Croquemoutard.

Le plateau propose 4 parcours pour 4 niveaux de difficulté : plus le niveau est élevé, moins il y a de cases pour atteindre l'île ! Chaque case est associée à une règle spéciale ou à une carte énigme.

Ressources pédagogiques complémentaires