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Les Planètes de la lecture • Volume 2

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Les planètes de la lecture – Volume 2 – Jeu éducatif – Compréhension de lecture – Français CM1/CM2

"Les planètes de la lecture - Volume 2" est un jeu éducatif destiné aux professeurs des écoles pour travailler la compréhension de lecture et l’expression orale en CM1 et CM2. Ce jeu de plateau ludique transforme les séances de français en activités motivantes, favorisant la participation et l’entraide entre élèves. Grâce à ses cartes variées et à sa mécanique simple, il permet d’animer une séance de cours avec un jeu stimulant et accessible à tous.

Conçu pour s’adapter aux différents niveaux d’une classe de CM1 ou CM2, il facilite la différenciation pédagogique et encourage la coopération. Ce jeu ludique pour CM1 et CM2 développe la lecture, le vocabulaire et l’argumentation tout en créant un climat positif autour de l’apprentissage. Utilisable en ateliers, en remédiation ou en activité de groupe, il constitue un outil clé en main conforme aux programmes officiels et indispensables pour diversifier les pratiques pédagogiques.

119,00 €

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Description du produit : Les planètes de la lecture – Volume 2

Les planètes de la lecture – Volume 2 est un jeu éducatif conçu pour accompagner les professeurs des écoles dans l’enseignement de la compréhension de lecture et le développement de l’expression orale en CM1 et CM2. Ce jeu de plateau ludique transforme les séances de français en activités engageantes et motivantes, tout en facilitant la mise en place d’ateliers différenciés en classe.

Grâce à ses règles simples et à son matériel attractif, ce jeu pédagogique favorise la participation active des élèves, stimule leur curiosité et encourage le travail collaboratif. Idéal pour animer une séance de cours avec un jeu, il aide les enseignants à diversifier leurs pratiques tout en respectant les programmes officiels du cycle 3.



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Objectifs du jeu éducatif : Les planètes de la lecture – Volume 2

Ce jeu a pour vocation d’améliorer la fluidité de lecture, la compréhension de textes variés et l’enrichissement du vocabulaire. À travers des cartes et des défis adaptés, il invite les élèves à lire, analyser, débattre et justifier leurs réponses. Il permet également de développer des compétences transversales essentielles comme la coopération, l’écoute active et l’argumentation orale.

  • Renforcer la compréhension écrite et orale en CM1 et CM2
  • Enrichir le vocabulaire et développer l’esprit critique
  • Encourager la coopération et l’entraide en classe
  • Stimuler la prise de parole et la justification des choix
  • Proposer une activité ludique et motivante conforme aux programmes

Introduction du jeu éducatif « Les planètes de la lecture – Volume 2 » et méthodologie pédagogique

Pensé pour s’intégrer facilement dans une séquence de français, Les planètes de la lecture – Volume 2 peut être utilisé en atelier dirigé, en rituel de lecture, ou comme activité de remédiation et de consolidation des acquis. Sa flexibilité permet au professeur des écoles de l’adapter aux besoins de chaque élève, en proposant différents niveaux de difficulté pour travailler la différenciation pédagogique.

Ce jeu ludique pour CM1 et CM2 favorise la manipulation, l’échange oral et l’autonomie dans la gestion des règles. Il devient ainsi un véritable levier pédagogique pour instaurer un climat de classe positif et engager tous les élèves dans l’apprentissage de la lecture.

Détail du contenu du jeu Les planètes de la lecture – Volume 2

  • 1 plateau de jeu illustré
  • 200 cartes « texte » et « question » pour travailler la compréhension
  • 1 livret pédagogique complet avec corrigés et conseils pratiques
  • 6 pions colorés pour les joueurs
  • 1 dé

À bord de leur fusée, les élèves se déplacent sur le plateau dans le sens qu’ils veulent, répondent aux questions et tentent de récolter des jetons en s’arrêtant sur des cases planètes. Chaque élève devra élaborer des stratégies de déplacement pour acquérir le plus vite possible les 6 jetons planètes et remplir sa carte « vaisseau spatial ».

Les 6 joueurs et 1 meneur de jeu valident la réponse à l’aide du cahier des solutions. 

But du jeu : être le premier à obtenir les 6 jetons planètes et à retourner sur terre.

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Sommaire

270 cartes-questions réparties en 6 catégories.

• Construire une image mentale – Être capable de se représenter mentalement une image pour bien comprendre la situation.
• Deviner le sens d’un mot – Apprendre à identifier le sens d’un mot inconnu en utilisant le contexte de la phrase.
• Déduire d’après le contexte – Comprendre que tout n’est pas écrit dans le texte, apprendre à utiliser ses connaissances extérieures. 
• Identifier l’objet d’un substitut – Prendre l’habitude de prélever des indices (masculin, féminin, pluriel, etc.) dans la phrase pour identifier ce à quoi un substitut se rapporte.
• S’appuyer sur la ponctuation – Prendre consciences de l’importance des arrêts pour comprendre ce que l’on lit.
• Reformuler – Apprendre à exprimer une idée principale à partir d’un texte en distinguant l’essentiel du superflu. 

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Caractéristiques techniques du jeu Les planètes de la lecture – Volume 2

  • Auteur : [à compléter]
  • Éditeur : Éditions Jocatop
  • Collection : Jeux pédagogiques Jocatop
  • Référence : [référence produit]
  • Niveau : CM1/CM2 (Cycle 3)
  • Domaine : Français – Compréhension de lecture
  • Format : Jeu de plateau
  • Nombre de joueurs : 2 à 6 élèves
  • Durée d’une partie : 20 à 30 minutes
  • Compétences visées : lecture, vocabulaire, compréhension écrite et orale, argumentation

Ressources pédagogiques complémentaires