TON COMPTE EST BON, SORCIER !
  • Jeu pédagogique
  • Cartes (5,5 x 8,5 cm)
  • Guide du maître (A4)
  • 6 pions et 1 dé
  • TON COMPTE EST BON, SORCIER !

Ton compte est bon, sorcier !

80,00 €

Sur des parcours semés d'embuches, vos élèves de CM1 et CM2 vont s’entrainer, réviser les grands nombres, les poids et les mesures sans s'en rendre compte !

Quantité

Détails du produit

9109 9782917742327

Fiche technique

Collection
Jeux éducatifs
Matière
Mathématiques
Niveau(x)
CM2, CM1

Description

Contenu

La mallette de jeu contient :

  • 1 plateau de jeu (40*60 cm)
  • 174 cartes-nombres (5,5*8,5 cm)
  • 90 cartes-énigmes (5,5*8,5 cm)
  • 1 cahier des solutions avec guide du maître et tableaux de conversion
  • 6 pions
  • 1 dé.

Les cartes sont réparties en 3 niveaux de difficulté : 

  • Apprenti sorcier : les nombres jusqu'aux centaines de mille
  • Sorcier : les nombres jusqu'aux millions
  • Grand Sorcier : les nombres jusqu'aux milliards

Les Cartes énigmes sont réparties en 2 domaines : numération ou mesures. Deux paquets distincts, permettant de cibler plus particulièrement la numération ou les mesures. Sur chaque carte, 3 énigmes sont proposées : 1 par niveau de difficulté.

Compétences abordées

Enigmes numération
Apprenti sorcier
  1. Indiquer la valeur d'un chiffre en fonction de sa position
  2. Ajouter 1 000 à un grand nombre
  3. Soustraire 1 000 à un grand nombre
  4. Ajouter 10 000 à un grand nombre
  5. Soustraire 10 000 à un grand nombre
  6. Compter de 1 000 en 1 000
  7. Trouver un nombre pair ou impair
  8. Trouver la multiplication correspondant à une addition répétitive
  9. Compléter une suite
  10. Nombre qui précède
  11. Donner le double d'un nombre
  12. Donner la moitié d'un nombre
  13. Lire un grand nombre
  14. Arrondir un nombre
  15. Faire la différence entre chiffre et nombre
  16. Donner le résultat d'une décomposition
  17. Compléter une addition à trou
Sorcier
  1. Compléter une suite
  2. Nombre qui précède
  3. Nombre qui suit (+1)
  4. Donner la moitié d'un nombre
  5. Donner le triple d'un nombre
  6. Lire un grand nombre
  7. Arrondir un nombre
  8. Faire la différence entre chiffre et nombre
  9. Donner le résultat d'une décomposition
  10. Compléter une addition à trou
  11. Ajouter 100 000 à un nombre
  12. Soustraire 100 000 à un grand nombre
  13. Ajouter 100 millions
  14. Compter de million en million
  15. Citer les multiples d'un nombre
  16. Donner le résultat d'une division


Grand sorcier
  1. Donner le quart d'un nombre
  2. Donner le tiers d'un nombre
  3. Lire un grand nombre
  4. Arrondir un nombre
  5. Faire la différence entre chiffres et nombres
  6. Ajouter 100 000 à un grand nombre
  7. Ajouter 100 millions
  8. Soustraire 100 millions
  9. Donner le résultat d'une division
  10. Encadrer un nombre
  11. Donner le résultat d'une multiplication par 10, 100, 1 000
Enigmes mesures
Apprenti sorcier
  1. Additionner des euros
  2. Résoudre des situations-problèmes avec des euros
  3. Convertir des euros
  4. Estimer une longueur ou une distance
  5. Convertir une longueur
  6. Calculer un périmètre
  7. Convertir une durée
  8. Donner l'heure
  9. Estimer une masse
  10. Convertir une masse
  11. Convertir une mesure de capacité
Sorcier
  1. Soustraire des euros
  2. Estimer une longueur ou une distance
  3. Convertir une longueur
  4. Calculer un périmètre
  5. Convertir une durée
  6. Donner l'heure
  7. Résoudre une situation-problème avec une durée
  8. Convertir une masse
  9. Décomposer une mesure de longueur
  10. Convertir une mesure de capacité
Grand sorcier
  1. Estimer une valeur en euros
  2. Convertir une longueur
  3. Calculer un périmètre
  4. Calculer une aire
  5. Convertir une aire
  6. Convertir une durée
  7. Donner l'heure
  8. Résoudre une situation-problème avec une durée
  9. Estimer une masse
  10. Convertir une masse
  11. Convertir une mesure de capacité

En savoir plus

Grâce aux trois parcours de difficulté croissante, des élèves de niveaux différents peuvent jouer ensemble (CM1-CM2), un seul objectif pour chacun : arriver le premier au congrès des sorciers !

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