TON COMPTE EST BON, TERRIEN ! Jeu pédagogique Cartes Nombres (5,5 x 8,5 cm) Cartes Énigmes (10,5 x 15 cm) 6 pions et 1 dé TON COMPTE EST BON, TERRIEN ! Jeu pédagogique Cartes Nombres (5,5 x 8,5 cm) Cartes Énigmes (10,5 x 15 cm) 6 pions et 1 dé

Ton compte est bon, terrien !

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Réviser les fractions et les nombres décimaux - CM1/CM2

Faire manipuler les fractions et les nombres décimaux, c'est tout l'intérêt de ce jeu de plateau conçu pour le CM1 et le CM2. Embarqués sur la planète Fractimole, les élèves avancent sur l'un des quatre parcours du jeu, chacun centré sur une compétence précise.

Lecture de fractions, équivalences, écriture à virgule ou comparaison de nombres décimaux : chaque parcours cible une notion du programme de cycle 3. Cette organisation permet à un professeur des écoles de faire jouer ensemble, sur le même plateau, des élèves de niveaux différents. Chacun progresse alors à son propre rythme, sans que le matériel ait besoin d'être adapté. Les cartes-énigmes proposent quatre questions par carte, une pour chaque parcours, pour coller au plus près du niveau de chaque joueur.

Le guide enseignant et le cahier des solutions fournis facilitent une mise en œuvre autonome, en atelier, en groupe de besoin ou en classe entière. Un outil pédagogique complet pour ancrer durablement des notions souvent délicates du programme de mathématiques.

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Description du produit : Ton compte est bon, terrien !

Ton compte est bon, terrien ! est un jeu pédagogique conçu pour les classes de CM1 et de CM2, soit le cycle 3.

Ce jeu de plateau permet aux élèves de manipuler les fractions et les nombres décimaux tout en s’amusant, sans avoir l’impression de faire des mathématiques au sens classique du terme.

Pensé comme un outil pédagogique prêt à l’emploi, il s’adresse aux professeurs des écoles qui souhaitent consolider la numération de leur classe à travers une activité ludique et collective.

Sur le plateau de la planète Fractimole, quatre parcours emmènent les élèves dans une aventure spatiale où chaque case est l’occasion de résoudre une énigme mathématique.

Cette ressource pédagogique complète les séances de mathématiques du cycle 3 et peut être utilisée en atelier, en autonomie ou en classe entière.

Objectifs du jeu pédagogique : Ton compte est bon, terrien !

Ce jeu a pour objectif de faire s’entraîner et réviser les élèves de CM1 et de CM2 sur les nombres décimaux et les fractions, deux notions clés du programme de mathématiques en cycle 3.

Grâce à une approche ludique, il permet à l’enseignant du primaire de renforcer la maîtrise de la numération tout en maintenant la motivation de la classe. Les parcours différenciés du plateau permettent également de faire jouer ensemble des élèves de niveaux différents, ce qui en fait un outil pédagogique particulièrement adapté à la différenciation en cycle 3.

Sommaire : compétences travaillées avec Ton compte est bon, terrien !

  • Lire une fraction ; placer une fraction usuelle sur une droite.
  • Donner une fraction équivalente ; nommer le numérateur et le dénominateur ; dire si une fraction est inférieure, supérieure ou égale à 1 ; nommer les fractions usuelles ; dire à quelle fraction correspond la partie coloriée d’un carré ; résoudre un problème simple lié aux fractions ; trouver la fraction manquante pour obtenir 1 ; nommer la partie entière et la partie décimale d’une fraction.
  • Passer d’une écriture fractionnaire à une écriture à virgule et inversement ; encadrer une fraction par deux entiers consécutifs ; additionner deux fractions de même dénominateur ; diviser un nombre entier par 10 ou par 100 ; dire à quelle fraction correspond un point sur une droite ; nommer la fraction la plus proche d’un nombre entier ; nommer deux fractions décimales comprises entre deux autres fractions.
  • Enlever ou ajouter un dixième à un nombre décimal ; lire un nombre décimal ; comparer deux nombres décimaux ; connaitre la valeur de chacun des chiffres de la partie décimale en fonction de sa position.
  • Nommer la partie entière et la partie décimale d’un nombre décimal ; reconnaitre des nombres décimaux égaux ; dire à quel nombre décimal correspond un point sur une droite ; citer le nombre entier le plus proche d’un nombre décimal ; citer un nombre décimal compris entre deux nombres décimaux ; compléter une suite de nombres décimaux.
  • Multiplier mentalement un nombre décimal par 10 ou par 100 ; additionner et soustraire mentalement deux nombres décimaux ; encadrer un nombre décimal par deux entiers consécutifs ; proposer un nombre décimal entre deux nombres décimaux ; donner le nombre de dixièmes ou de centièmes.
  • Ranger les nombres décimaux du plus petit au plus grand ; connaitre la valeur de chacun des chiffres de la partie décimale en fonction de sa position.

Introduction du jeu pédagogique Ton compte est bon, terrien ! et méthodologie pédagogique

Le jeu Ton compte est bon, terrien ! s’installe facilement dans une séance de mathématiques grâce à ses quatre parcours différenciés, chacun centré sur une compétence précise.

Cette organisation permet au professeur des écoles de faire jouer ensemble, sur le même plateau, des élèves de CM1 et de CM2, chacun progressant sur le parcours adapté à son niveau.

L’enseignant du primaire peut ainsi utiliser ce jeu pédagogique en atelier autonome, en groupe de besoin, ou encore en rituel de fin de séquence sur les fractions et les nombres décimaux.

Les 4 parcours du plateau de jeu

  • Boomerang solaire : les nombres décimaux.
  • Astro bolide : le passage des nombres décimaux aux fractions.
  • Bulle cosmique : les fractions usuelles.
  • Turbo spatial : les fractions décimales.

Sur chaque carte-énigme, quatre questions sont proposées, une pour chaque parcours, ce qui permet à chaque élève de retrouver l’énigme correspondant à son niveau de jeu.

Le cahier des solutions fourni avec le guide enseignant facilite la correction et l’autonomie des élèves pendant l’activité.

Contenu de la boîte du jeu Ton compte est bon, terrien !

  • 1 plateau de jeu (40 x 60 cm)
  • 220 cartes-nombres (5,5 x 8,5 cm)
  • 50 cartes-énigmes (10,5 x 15 cm)
  • 1 cahier des solutions avec guide enseignant et tableaux de conversion
  • 6 pions
  • 1 dé

Caractéristiques techniques du jeu Ton compte est bon, terrien !

  • Niveau : CM1, CM2 – Cycle 3
  • Matière : Mathématiques – Nombres et calculs
  • Format : Jeu de plateau pédagogique
  • Auteur : Christophe Miraucourt
  • Éditeur : Éditions Jocatop
  • Référence : 9116
  • ISBN : 9782363950505

Questions fréquentes sur le jeu Ton compte est bon, terrien !

Pour quel niveau ce jeu de mathématiques est-il conçu ?

Ton compte est bon, terrien ! s’adresse aux élèves de CM1 et de CM2, soit le cycle 3. Ses parcours différenciés permettent à des élèves de niveaux différents de jouer ensemble sur le même plateau.

Quelles compétences ce jeu permet-il de travailler ?

Ce jeu pédagogique travaille la lecture, la comparaison et le rangement des nombres décimaux, ainsi que la lecture des fractions, les fractions équivalentes et le passage d’une écriture fractionnaire à une écriture à virgule. Le détail complet des compétences est présenté plus haut, dans la rubrique « Compétences travaillées avec Ton compte est bon, terrien ! ».

Combien de parcours propose le plateau de jeu ?

Le plateau propose 4 parcours différenciés : Boomerang solaire (nombres décimaux), Astro bolide (passage des nombres décimaux aux fractions), Bulle cosmique (fractions usuelles) et Turbo spatial (fractions décimales).

Ce jeu pédagogique permet-il de différencier l’enseignement des mathématiques en cycle 3 ?

Oui. Grâce à ses parcours de difficulté progressive, un professeur des écoles peut faire jouer un même groupe d’élèves de CM1 et de CM2 sans adapter le matériel : chaque élève progresse sur le parcours correspondant à son niveau.

Que contient la boîte du jeu Ton compte est bon, terrien ! ?

La boîte contient 1 plateau de jeu, 220 cartes-nombres, 50 cartes-énigmes, 1 cahier des solutions avec guide enseignant et tableaux de conversion, 6 pions et 1 dé.

Ressources pédagogiques complémentaires