Faire manipuler les fractions et les nombres décimaux, c'est tout l'intérêt de ce jeu de plateau conçu pour le CM1 et le CM2. Embarqués sur la planète Fractimole, les élèves avancent sur l'un des quatre parcours du jeu, chacun centré sur une compétence précise.
Lecture de fractions, équivalences, écriture à virgule ou comparaison de nombres décimaux : chaque parcours cible une notion du programme de cycle 3. Cette organisation permet à un professeur des écoles de faire jouer ensemble, sur le même plateau, des élèves de niveaux différents. Chacun progresse alors à son propre rythme, sans que le matériel ait besoin d'être adapté. Les cartes-énigmes proposent quatre questions par carte, une pour chaque parcours, pour coller au plus près du niveau de chaque joueur.
Le guide enseignant et le cahier des solutions fournis facilitent une mise en œuvre autonome, en atelier, en groupe de besoin ou en classe entière. Un outil pédagogique complet pour ancrer durablement des notions souvent délicates du programme de mathématiques.
Auteur(s) :
Christophe Miraucourt
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Ton compte est bon, terrien ! est un jeu pédagogique conçu pour les classes de CM1 et de CM2, soit le cycle 3.
Ce jeu de plateau permet aux élèves de manipuler les fractions et les nombres décimaux tout en s’amusant, sans avoir l’impression de faire des mathématiques au sens classique du terme.
Pensé comme un outil pédagogique prêt à l’emploi, il s’adresse aux professeurs des écoles qui souhaitent consolider la numération de leur classe à travers une activité ludique et collective.
Sur le plateau de la planète Fractimole, quatre parcours emmènent les élèves dans une aventure spatiale où chaque case est l’occasion de résoudre une énigme mathématique.
Cette ressource pédagogique complète les séances de mathématiques du cycle 3 et peut être utilisée en atelier, en autonomie ou en classe entière.
Ce jeu a pour objectif de faire s’entraîner et réviser les élèves de CM1 et de CM2 sur les nombres décimaux et les fractions, deux notions clés du programme de mathématiques en cycle 3.
Grâce à une approche ludique, il permet à l’enseignant du primaire de renforcer la maîtrise de la numération tout en maintenant la motivation de la classe. Les parcours différenciés du plateau permettent également de faire jouer ensemble des élèves de niveaux différents, ce qui en fait un outil pédagogique particulièrement adapté à la différenciation en cycle 3.
Le jeu Ton compte est bon, terrien ! s’installe facilement dans une séance de mathématiques grâce à ses quatre parcours différenciés, chacun centré sur une compétence précise.
Cette organisation permet au professeur des écoles de faire jouer ensemble, sur le même plateau, des élèves de CM1 et de CM2, chacun progressant sur le parcours adapté à son niveau.
L’enseignant du primaire peut ainsi utiliser ce jeu pédagogique en atelier autonome, en groupe de besoin, ou encore en rituel de fin de séquence sur les fractions et les nombres décimaux.
Sur chaque carte-énigme, quatre questions sont proposées, une pour chaque parcours, ce qui permet à chaque élève de retrouver l’énigme correspondant à son niveau de jeu.
Le cahier des solutions fourni avec le guide enseignant facilite la correction et l’autonomie des élèves pendant l’activité.
Ton compte est bon, terrien ! s’adresse aux élèves de CM1 et de CM2, soit le cycle 3. Ses parcours différenciés permettent à des élèves de niveaux différents de jouer ensemble sur le même plateau.
Ce jeu pédagogique travaille la lecture, la comparaison et le rangement des nombres décimaux, ainsi que la lecture des fractions, les fractions équivalentes et le passage d’une écriture fractionnaire à une écriture à virgule. Le détail complet des compétences est présenté plus haut, dans la rubrique « Compétences travaillées avec Ton compte est bon, terrien ! ».
Le plateau propose 4 parcours différenciés : Boomerang solaire (nombres décimaux), Astro bolide (passage des nombres décimaux aux fractions), Bulle cosmique (fractions usuelles) et Turbo spatial (fractions décimales).
Oui. Grâce à ses parcours de difficulté progressive, un professeur des écoles peut faire jouer un même groupe d’élèves de CM1 et de CM2 sans adapter le matériel : chaque élève progresse sur le parcours correspondant à son niveau.
La boîte contient 1 plateau de jeu, 220 cartes-nombres, 50 cartes-énigmes, 1 cahier des solutions avec guide enseignant et tableaux de conversion, 6 pions et 1 dé.