











La mallette pédagogique Haut les cartes ! – Niveau 3 – Grande Section est un outil clé en main destiné aux professeurs des écoles. Elle propose des activités ludiques, variées et différenciées pour travailler les compétences essentielles de fin de maternelle. Grâce à ses cartes illustrées et son guide pratique, elle aide les élèves à structurer leur pensée, à découvrir les nombres et leurs utilisations, et à explorer les formes, grandeurs et suites organisées.
Adaptée au cycle 1, cette ressource favorise la manipulation, le jeu et la coopération en classe. Elle permet de construire des séances progressives, en ateliers ou en autonomie, et s’intègre facilement dans une progression annuelle en mathématiques en grande section.
Auteur(s) :
Anne BrochardIllustration :
Katia de ContiGaranties sécurité (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique de livraison (à modifier dans le module "Réassurance")
Politique retours (à modifier dans le module "Réassurance")
La mallette pédagogique Haut les cartes ! – Niveau 3 – GS est un ensemble pédagogique pour professeur des écoles conçu pour le cycle 1. Clé en main et facilement exploitable, elle propose des situations ludiques et progressives pour structurer la pensée en grande section, découvrir les nombres et leurs utilisations, et explorer des formes, des grandeurs et des suites organisées. Idéale pour les ateliers de manipulation, l’autonomie guidée ou les séances dirigées, cette ressource s’intègre aisément à une progression annuelle en mathématiques en GS.
Pensée pour une mise en œuvre souple, la mallette fonctionne en ateliers différenciés (petits groupes, tutorat, autonomie) et en séances dirigées. Les cartes manipulables et fiches d’activités favorisent l’apprentissage par le jeu : trier, classer, associer, compléter des motifs, dénombrer, comparer, ordonner. Chaque activité propose une progression (découverte → entraînement → réinvestissement) pour accompagner tous les profils d’élèves en grande section.
À travers des posters présentant des situations variées sur le thème de la jungle, les élèves sont mis en situation active d’apprentissage dans les domaines de la découverte des nombres, des formes, des grandeurs et des suites organisées.
L’enseignant présente aux élèves les panneaux sur le principe du kamishibaï.
Côté élève, une situation mathématique illustrée est proposée. Côté enseignant, une ou plusieurs consignes sont à lire aux élèves.
Chaque élève dispose d’un jeu de 6 cartes où sont représentés 6 animaux. L’enseignant présente le panneau et la question associée. Les élèves répondent en montrant la carte représentant l’animal qui correspond à la réponse.
Les posters sont répartis en 9 domaines d’activités.
Le principe d’utilisation permet de faire participer l’ensemble de la classe et de mettre les élèves en situation active d’apprentissage. L’enseignant identifie immédiatement les élèves qui ont répondu, puis qui ont acquis ou non la notion. Les 132 cartes élèves offrent la possibilité de travailler avec 22 élèves simultanément.