Jeu pédagogique Cartes (5,5 x 8,5 cm) Guide du maître (A4) 6 pions et 1 dé TON COMPTE EST BON, SORCIER ! Jeu pédagogique Cartes (5,5 x 8,5 cm) Guide du maître (A4) 6 pions et 1 dé TON COMPTE EST BON, SORCIER !

Ton compte est bon, sorcier !

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Jeu de calcul mental et numération pour la classe de CM1-CM2

Vos élèves de CM1 et de CM2 découvrent les grands nombres autrement, une énigme après l'autre, sur un plateau qui les emmène jusqu'au congrès des sorciers. Grâce à 3 niveaux de difficulté, chacun avance à son rythme. Au fil des cartes tirées, on lit, on décompose et on compare des nombres de plus en plus grands, mais on convertit tout aussi bien des longueurs, des masses, des durées ou des euros. De quoi transformer une séance de calcul mental un peu répétitive en vrai moment d'entraide entre élèves de cycle 3.

Le professeur des écoles y gagne un outil souple, aussi bien pour un rituel du matin qu'un atelier en autonomie, une remédiation ciblée ou un décloisonnement entre deux classes. Le cahier des solutions et le guide du maître, fournis avec la mallette, évitent toute préparation supplémentaire avant la séance. On sort le plateau, on distribue les pions, et la classe est lancée.

Une ressource qui s'utilise dès la première partie et qui continue de servir en mathématiques toute l'année.

104,00 €

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Description du produit : Ton compte est bon, sorcier !

Sur des parcours semés d'embûches, Ton compte est bon, sorcier ! entraîne les élèves de CM1 et de CM2 à réviser les grands nombres, le calcul mental et les mesures sans même s'en rendre compte.

Ce jeu pédagogique de plateau plonge la classe dans un univers de sorciers où chaque énigme résolue fait avancer les joueurs vers le congrès des sorciers.

Objectifs du jeu pédagogique Ton compte est bon, sorcier !

Conçu pour le cycle 3, ce jeu de calcul mental et de numération a pour objectif de consolider la maîtrise des grands nombres chez les élèves de CM1 et de CM2, tout en travaillant les mesures usuelles (euros, longueurs, durées, masses, capacités).

Grâce à ses trois parcours de difficulté croissante, il permet au professeur des écoles de faire jouer ensemble des élèves de niveaux différents, chacun progressant à son rythme vers un même objectif : arriver le premier au congrès des sorciers.

En résolvant les énigmes de numération et de mesures, les élèves apprennent à lire et décomposer un grand nombre, à ajouter ou soustraire des dizaines, des centaines ou des milliers, à arrondir, encadrer ou comparer des nombres, mais aussi à convertir des longueurs, des masses, des durées ou des capacités.

Ce jeu pédagogique développe ainsi, en parallèle des compétences mathématiques, l'autonomie, la coopération entre pairs et la capacité à justifier un raisonnement.

Compétences travaillées avec Ton compte est bon, sorcier !

Ce jeu pédagogique couvre un large éventail de compétences en numération et en mesures, réparties selon les trois niveaux de difficulté du plateau.

Compétences en numération
Apprenti sorcier
  • Indiquer la valeur d'un chiffre en fonction de sa position
  • Ajouter ou soustraire 1 000 à un grand nombre
  • Ajouter ou soustraire 10 000 à un grand nombre
  • Compter de 1 000 en 1 000
  • Trouver un nombre pair ou impair
  • Trouver la multiplication correspondant à une addition répétitive
  • Compléter une suite et trouver le nombre qui précède
  • Donner le double ou la moitié d'un nombre
  • Lire et arrondir un grand nombre
  • Faire la différence entre un chiffre et un nombre
  • Donner le résultat d'une décomposition
  • Compléter une addition à trou

Sorcier
  • Compléter une suite, trouver le nombre qui précède ou qui suit
  • Donner la moitié ou le triple d'un nombre
  • Lire et arrondir un grand nombre
  • Faire la différence entre un chiffre et un nombre
  • Donner le résultat d'une décomposition
  • Compléter une addition à trou
  • Ajouter ou soustraire 100 000 à un nombre
  • Ajouter 100 millions et compter de million en million
  • Citer les multiples d'un nombre
  • Donner le résultat d'une division

Grand sorcier
  • Donner le quart ou le tiers d'un nombre
  • Lire et arrondir un grand nombre
  • Faire la différence entre chiffres et nombres
  • Ajouter 100 000 à un grand nombre
  • Ajouter ou soustraire 100 millions
  • Donner le résultat d'une division
  • Encadrer un nombre
  • Donner le résultat d'une multiplication par 10, 100 ou 1 000

Compétences en mesures
Apprenti sorcier
  • Additionner des euros et résoudre des situations-problèmes avec des euros
  • Convertir des euros
  • Estimer et convertir une longueur ou une distance
  • Calculer un périmètre
  • Convertir une durée et donner l'heure
  • Estimer et convertir une masse
  • Convertir une mesure de capacité

Sorcier
  • Soustraire des euros
  • Estimer et convertir une longueur ou une distance
  • Calculer un périmètre
  • Convertir une durée et donner l'heure
  • Résoudre une situation-problème avec une durée
  • Convertir une masse
  • Décomposer une mesure de longueur
  • Convertir une mesure de capacité

Grand sorcier
  • Estimer une valeur en euros
  • Convertir une longueur et calculer un périmètre
  • Calculer et convertir une aire
  • Convertir une durée et donner l'heure
  • Résoudre une situation-problème avec une durée
  • Estimer et convertir une masse
  • Convertir une mesure de capacité

Introduction du jeu et méthodologie pédagogique

Ton compte est bon, sorcier ! s'intègre facilement dans une séance de mathématiques en classe de CM1-CM2. Le plateau de jeu propose des parcours semés d'embûches sur lesquels les joueurs avancent en résolvant des cartes-énigmes tirées selon leur niveau : Apprenti sorcier, Sorcier ou Grand Sorcier.

Cette progression par paliers permet une différenciation naturelle, sans qu'il soit nécessaire de préparer plusieurs supports.

Le professeur des écoles peut utiliser ce jeu pédagogique de plusieurs façons :

  • en atelier autonome ou dirigé, pendant les temps consacrés au calcul mental et à la numération ;
  • en rituel de début de séance pour réactiver les connaissances sur les grands nombres ;
  • en remédiation ciblée, en choisissant le niveau Apprenti sorcier pour les élèves qui ont besoin de retravailler les bases ;
  • en décloisonnement CM1-CM2, les trois niveaux de cartes permettant de faire jouer les deux classes ensemble ;
  • en fin de séquence, comme évaluation ludique des compétences en numération et en mesures.

Le cahier des solutions et le guide du maître fournis avec la mallette facilitent la prise en main de l'activité et la vérification des réponses, aussi bien par l'enseignant que par les élèves en autonomie.

Contenu du jeu Ton compte est bon, sorcier !

La mallette de ce jeu pédagogique contient :

  • 1 plateau de jeu (40 x 60 cm)
  • 174 cartes-nombres (5,5 x 8,5 cm)
  • 90 cartes-énigmes (5,5 x 8,5 cm)
  • 1 cahier des solutions avec guide du maître et tableaux de conversion
  • 6 pions
  • 1 dé

Les cartes sont réparties en trois niveaux de difficulté, pour s'adapter à tous les élèves de cycle 3 :

  • Apprenti sorcier : les nombres jusqu'aux centaines de mille
  • Sorcier : les nombres jusqu'aux millions
  • Grand Sorcier : les nombres jusqu'aux milliards

Les cartes-énigmes sont quant à elles réparties en deux domaines, numération et mesures, sous la forme de deux paquets distincts. Le professeur des écoles peut ainsi cibler plus particulièrement l'un ou l'autre selon les besoins de la classe : chaque carte propose trois énigmes, une par niveau de difficulté.

Caractéristiques techniques du jeu Ton compte est bon, sorcier !

  • Niveau : CM1, CM2 – Cycle 3
  • Matière : Mathématiques – Nombres et calculs
  • Format : jeu pédagogique de plateau
  • Nombre de joueurs : jusqu'à 6 (6 pions fournis)
  • Auteur : Christophe Miraucourt
  • Éditeur : Éditions Jocatop
  • Référence : 9109
  • ISBN : 9782917742327

Pourquoi choisir ce jeu pédagogique en CM1-CM2 ?

Grâce à ses trois parcours de difficulté croissante, Ton compte est bon, sorcier ! permet à des élèves de niveaux différents de jouer ensemble, en CM1 comme en CM2, avec un seul objectif pour chacun : arriver le premier au congrès des sorciers. C'est un outil pédagogique complet pour toute la classe, aussi bien pour réviser les grands nombres que pour manipuler les mesures usuelles, dans le cadre du programme de mathématiques du cycle 3.

Questions fréquentes sur le jeu Ton compte est bon, sorcier !

À partir de quel niveau utiliser ce jeu en classe ?

Ton compte est bon, sorcier ! s'adresse aux élèves de CM1 et de CM2, en cycle 3. Ses trois niveaux de difficulté, Apprenti sorcier, Sorcier et Grand Sorcier, permettent de faire jouer ensemble des élèves de niveaux différents, chacun à son rythme.

Quelles compétences mathématiques sont travaillées avec ce jeu ?

Le jeu travaille la numération (lecture, décomposition, comparaison et arrondi des grands nombres, jusqu'aux milliards pour le niveau Grand Sorcier) ainsi que les mesures (euros, longueurs, durées, masses et capacités), conformément au programme de mathématiques du cycle 3.

Comment utiliser ce jeu pédagogique en classe ?

Le professeur des écoles peut l'utiliser en atelier autonome ou dirigé, en rituel de calcul mental, en remédiation ciblée pour les élèves qui ont besoin de retravailler les bases, ou en décloisonnement entre une classe de CM1 et une classe de CM2.

Que contient la mallette du jeu ?

La mallette comprend 1 plateau de jeu (40 x 60 cm), 174 cartes-nombres, 90 cartes-énigmes, 1 cahier des solutions avec guide du maître et tableaux de conversion, 6 pions et 1 dé.

Quelle est la différence entre les niveaux Apprenti sorcier, Sorcier et Grand Sorcier ?

Le niveau Apprenti sorcier travaille les nombres jusqu'aux centaines de mille, le niveau Sorcier les nombres jusqu'aux millions, et le niveau Grand Sorcier les nombres jusqu'aux milliards. Cette progression permet de différencier facilement l'activité selon le niveau de chaque élève.

Combien d'élèves peuvent jouer en même temps ?

Le jeu se joue avec les 6 pions fournis, ce qui permet à plusieurs élèves ou petits groupes de jouer en même temps sur le même plateau.

Ressources pédagogiques complémentaires