Retravailler la numération sans lasser les élèves, c'est le défi que connaît bien tout professeur des écoles en CE2.
Ton compte est bon, Fantôme ! propose une autre approche : plutôt que d'aligner les exercices sur une fiche, les élèves avancent sur un plateau semé d'énigmes, où chaque case les ramène au calcul mental. Ils y manipulent les nombres jusqu'à 10 000 à leur propre rythme, grâce à quatre parcours de difficulté croissante qui permettent de différencier l'activité sans changer de support ni multiplier les préparations.
Conçu comme un outil pédagogique prêt à l'emploi, ce jeu s'installe aussi bien en atelier dirigé qu'en rituel du matin, et le guide du maître fourni accompagne l'enseignant du primaire pas à pas. C'est une ressource pédagogique supplémentaire, facile à glisser dans la progression de mathématiques sans alourdir la préparation de classe.
Auteur(s) :
Christophe Miraucourt
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Ton compte est bon, Fantôme ! est un jeu de plateau pédagogique destiné aux élèves de CE2.
Sur fond de manoir hanté, il propose une aventure ludique où chaque élève avance sur l'un des quatre parcours de son choix, semé de cases spéciales et de cartes énigmes, pour développer sa maîtrise du calcul mental et des nombres jusqu'à 10 000.
But du jeu : arriver le premier au manoir du Comte de la Pétoche.

Le jeu Ton compte est bon, Fantôme ! a été conçu pour aider le professeur des écoles à renforcer, de façon ludique, les compétences en numération et en calcul mental des élèves de CE2.
En avançant sur le plateau au décor de manoir hanté, chaque élève doit résoudre des énigmes mathématiques et appliquer les règles associées aux cases de son parcours, dont il choisit lui-même le niveau de difficulté.
Grâce aux cartes « nombres » et aux cartes « énigmes », les élèves travaillent notamment les compétences suivantes :
Le jeu Ton compte est bon, Fantôme ! s'intègre naturellement dans une démarche de pédagogie différenciée. Il offre à l'enseignant du primaire un outil pédagogique clé en main pour animer des ateliers de calcul mental et de numération, en autonomie, en binôme ou en petits groupes.
Le plateau propose quatre parcours de couleur, chacun correspondant à un niveau de difficulté : plus le parcours est difficile, moins il comporte de cases, ce qui incite naturellement les élèves les plus à l'aise à se dépasser.
À l'inverse, les parcours plus longs favorisent la réussite des élèves qui ont besoin de plus de temps. Cette organisation permet au professeur des écoles de proposer une même activité à toute la classe, tout en adaptant le niveau d'exigence à chaque élève.
Le guide du maître fourni avec le jeu aide à cadrer l'activité et à suivre la progression des élèves, en lien avec les attendus du programme de mathématiques du cycle 2.

Le jeu Ton compte est bon, Fantôme ! comprend :
Les 220 cartes « nombres » sont réparties en 4 catégories, associées chacune à un parcours du plateau :
Ce jeu de calcul mental s'adresse en priorité au professeur des écoles enseignant en CE2, mais aussi plus largement à tout enseignant du primaire souhaitant enrichir ses ressources pédagogiques pour la numération, en classe entière ou en petits groupes.

Ce jeu de calcul mental s'adresse aux élèves de CE2 (cycle 2) et constitue un outil pédagogique pour le professeur des écoles souhaitant travailler la numération jusqu'à 10 000.
Le jeu permet de travailler la comparaison des nombres, les nombres pairs et impairs, l'arrondi et l'encadrement, le calcul de doubles, moitiés, tiers et quarts, la lecture